Según afirmo el CEO de Crytek, Cevat Yerli, los gráficos manejan la jugabilidad total de los Vídeo Juegos.
"La gente dice que los gráficos no importan realmente, sino que es relativo, pero juega Crysis y dime luego que no importan..." dijo Yerli en respuesta a múltiples comentarios y opiniones. También afirma que "los gráficos ,el tiempo, la iluminación y el sistema de sombras existen con el fin de tornarte en diferentes contextos emocionales y anímicos..." también dice que los mejores gráficos las mejores físicas, los mejores sistemas y métodos de iluminación, el mejor diseño de sonido, el mejor rendimiento de los aspectos técnicos, tales como la programación entre otros, producen resultado estéticamente mejores.
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martes, 23 de abril de 2013
sábado, 20 de abril de 2013
Unreal Engine 3
Según se afirma, cada aspecto y herramienta utilizada en Unreal Engine 3 a sido creada con el fácil y único propósito de crear vídeo juegos de una manera fluida y eficaz.
Centrándose principalmente en poner todo la energía en manos de los diseñadores y artistas, se facilito la creación de entornos en tiempo real en un contexto de programación mínima.
Se puede notar la similitud entre Unreal Engine 3 con CryEngine 3, ellos prácticamente están a la vanguardia de las tecnologías de desarrollo de vídeo juegos.
Se puede descargar de manera totalmente gratis la vercion "UDK Development tools" en la pagina official de Unreal Engine: http://www.unrealengine.com/en/
Centrándose principalmente en poner todo la energía en manos de los diseñadores y artistas, se facilito la creación de entornos en tiempo real en un contexto de programación mínima.
Se puede notar la similitud entre Unreal Engine 3 con CryEngine 3, ellos prácticamente están a la vanguardia de las tecnologías de desarrollo de vídeo juegos.
Se puede descargar de manera totalmente gratis la vercion "UDK Development tools" en la pagina official de Unreal Engine: http://www.unrealengine.com/en/
martes, 9 de abril de 2013
"Characters"
Characters o personajes, en español, las caras, etc se convirtieron en factores importantes en los modernos títulos AAA.
Estos proporcionan al producto, cinemática o vídeo juego, cierto nivel de humanización en caso de las caras personales, al alcanzar un realismo tan elevado como el alcanzado en los últimos títulos, el factor inmersión se incrementa notablemente ya que el jugador se siente mas identificado con el personaje...
En caso de no ser una recreación humana, le da mas credibilidad a la ficción que el producto refleja. Claro esta, que toda recreación de la realidad es ficción, pero esta linea divisoria se hace cada ves mas invisible al paso de los años y en algunos casos contemporáneos, en el que el nivel de realismo supera prácticamente a la ficción con esto me refiero a que la inmersividad que genera el producto en el jugador, observador, etc, es tal que se lo deja de pensar como un vídeo juego, cinemática o lo que fuese y se lo proyecta como una película completamente creíble, mas allá de la trama del mismo, en nuestras mentes...
Estos proporcionan al producto, cinemática o vídeo juego, cierto nivel de humanización en caso de las caras personales, al alcanzar un realismo tan elevado como el alcanzado en los últimos títulos, el factor inmersión se incrementa notablemente ya que el jugador se siente mas identificado con el personaje...
En caso de no ser una recreación humana, le da mas credibilidad a la ficción que el producto refleja. Claro esta, que toda recreación de la realidad es ficción, pero esta linea divisoria se hace cada ves mas invisible al paso de los años y en algunos casos contemporáneos, en el que el nivel de realismo supera prácticamente a la ficción con esto me refiero a que la inmersividad que genera el producto en el jugador, observador, etc, es tal que se lo deja de pensar como un vídeo juego, cinemática o lo que fuese y se lo proyecta como una película completamente creíble, mas allá de la trama del mismo, en nuestras mentes...
domingo, 7 de abril de 2013
Cryengine 3: Reflexiones locales en tiempo real (RLT)
Las reflexiones locales son unos de los grandes retos cuando se habla de renderizado en tiempo real.
Anteriormente a la tecnología proporcionada por DX11 solo eran posibles simples reflexiones en superficies tales como el agua, sondas de reflexión del entorno, etc. Ahora se introdujo un nuevo método "Real time local reflections ( RLR )", este nuevo método se basa en que los rayos reflexionados locales, HDR, producen una reflexión en los objetos cercanos a ellos , con lo cual se puede obtener reflexiones en tiempo real sin depender de la superficie, siempre y cuando configurada para su fin, esto nos permite agregar reflexión a modelos complejos, generando así una calidad gráfica in alcanzable con mapas cúbicos o simples reflexiones planas.
Anteriormente a la tecnología proporcionada por DX11 solo eran posibles simples reflexiones en superficies tales como el agua, sondas de reflexión del entorno, etc. Ahora se introdujo un nuevo método "Real time local reflections ( RLR )", este nuevo método se basa en que los rayos reflexionados locales, HDR, producen una reflexión en los objetos cercanos a ellos , con lo cual se puede obtener reflexiones en tiempo real sin depender de la superficie, siempre y cuando configurada para su fin, esto nos permite agregar reflexión a modelos complejos, generando así una calidad gráfica in alcanzable con mapas cúbicos o simples reflexiones planas.
sábado, 6 de abril de 2013
Cryengine 3: Tessellation
Cryengine 3, mediante el apoyo de DX11 hardware, acelero la taselación en todas las mayas, incluyendo también personajes animados, lo que realmente es una gran herramienta para los artistas 3D.
Cryengine 3 cuenta con tres tipos de taselación diferentes, las cuales se pueden modificar y mezclar dándole así al diseñador un amplio espectro de posibilidades de elección, aumentando significativamente la calidad y resolución de nuestros renderizados, ya que al aplicar una taselación a nuestras mayas, podemos obtener mejores formas a las que aplicar diferentes texturas dándole así un realismo muy significativo.
Cryengine 3 cuenta con tres tipos de taselación diferentes, las cuales se pueden modificar y mezclar dándole así al diseñador un amplio espectro de posibilidades de elección, aumentando significativamente la calidad y resolución de nuestros renderizados, ya que al aplicar una taselación a nuestras mayas, podemos obtener mejores formas a las que aplicar diferentes texturas dándole así un realismo muy significativo.
Cyengine 3: Sistema de Partículas
Cryengine nos ofrece la posibilidad de crear sistemas de partículas con completa movilidad y con la capacidad de recibir sombras y reflejar la información de las luces compuestas en nuestro entorno y la propia iluminación global.
Esta grandiosa herramienta nos habilita la posibilidad de crear entornos mucho mas realistas...
Esta grandiosa herramienta nos habilita la posibilidad de crear entornos mucho mas realistas...
viernes, 5 de abril de 2013
Cryengine 3: iluminacion
Cryengine es un engine especialmente creado para consolas, su calidad gráfica es realmente asombrosa, cerca del foto realismo en interiores y lo denominado Wide-Open en entornos exteriores, el motor actua completamente en tiempo real, es uno de los engines, junto con Unreal engine, aceleradores de lo denominado next-gen graphics.
Pero hablando de iluminación, segun Crytek, las caracteristicas de la iluminacion son cercanas a las reales, creando lo que se denomina "soft shadows" que son completamente dinámicas y responden a los movimientos en tiempo real, la correcta perspectiva y la alta resolución son unas de las características base de Cryengine.
Pero hablando de iluminación, segun Crytek, las caracteristicas de la iluminacion son cercanas a las reales, creando lo que se denomina "soft shadows" que son completamente dinámicas y responden a los movimientos en tiempo real, la correcta perspectiva y la alta resolución son unas de las características base de Cryengine.
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